Mathematik beGREIFEN

 

Die Produktelinie von EISfuchs besteht aus einer Reihe von aufeinander aufbauenden Arbeitsmitteln für den Mathematikunterricht und aus didaktischen Spielen.

Durch das Üben der Grundfertigkeiten anhand handfester Materialien erfährt das Kind die Mathematik beGREIFEND. Ausgangslage hierzu bildet das bei Kindern seit jeher beliebte Cuisenaires-Material.

EISfuchs zeigt einen Weg auf, wie der Dreischritt Handeln-Zeichnen-Abstrahieren entwicklungsgerecht für Kinder im Alter zwischen 5 und 10 Jahren umgesetzt werden kann. Dieser Dreischritt, in der didaktischen Fachsprache bekannt unter enaktiv-ikonisch-symbolisch, führte zur Namensgebung von EISfuchs.

Enaktiv-Ikonisch-Symbolisch
EISfuchs

EISfuchs ermöglicht eine aufeinander aufbauende Begleitung des Mathematikunterrichtes vom Kindergarten bis weit in  die Schule hinein. Die didaktischen Arbeitsmittel von EISfuchs lassen sich sowohl im Klassen-Unterricht als auch in der Fördersituation einsetzen.

 

Zielgruppe

EISfuchs richtet sich mit seinen Arbeitsmitteln an

  • Kindergartenlehrpersonen, mit den beschrifteten Rechenstäben, mit altersangemessenen Würfeln und mit didaktischen Spielen.
  • Lehrpersonen der 1. und der 2. Grundschulklassen, die Mathematik unterrichten
  •  Eltern, die zusammen mit ihrem Kind die Mathematik begreifen möchten.
  • Schulheilpädagogen und Dyskalkulietherapeuten, die Kinder ermutigen möchten, vom zählenden Rechnen wegzukommen
Grundlagen der Mathematik
spielerisch erforschen

EISfuchs hat sich folgende Ziele gesetzt: Das Kind

  • erforscht spielerisch die Grundlagen der Mathematik
  • kann die Zerlegung der Zahlen im Zahlenraum bis 10 automatisiert abrufen
  • wendet grundlegende Rechenstrategienen handelnd, zeichnerisch und abstrakt an
  • versteht die Stellenwertfunktion

Die Praxis zeigt, dass gut Verankerte Grundfertigkeiten eine solide Basis für die weiterführenden mathematischen Kompetenzen darstellen.


Arbeitsmittel

 

Die EISfuchs Produkte können aufbauend nach und nach eingesetzt werden. Sie führen didaktisch gesehen zu einer stets willkommenen Auffrischung grundlegender mathematischer Inhalte.

Didaktische Spiele

Die als Spiele vertriebenen Produkte Caramba und das auf dem Feld-Brett zu spielnde Campus eignen sich für den Einsatz in der Schule und zu Hause.

Didaktische Arbeitsmittel

Die Arbeitsmittel von EISfuchs ermöglichen handelndes Nachvollziehen der in den Lehrmittel vorgegebenen Themen

  • Das Feld-Brett führt zum Verständnis der Zerlegungen der Zahlen bis 10, worauf erste Additions- und Subtraktionsaufgaben abgeleitet werden
  • Mit der Minus-Box lassen sich Subtraktionsaufgaben im Zahlenraum bis 10 durchführen
  • Das Treppen-Brett und das Zweiteilige Treppen-Brett ermöglichen das legen von Additions- und Subtraktionsaufgaben im Zahlenraum bis 20

  • Das EISfuchs Hunderter-Feld weitet das Zahlenwissen auf den Zahlenraum bis 100 aus.

Beschriftete Rechenstäbe

Die Beschriftete-Rechenstäbe zeigen durch ihre Länge wie mächtig Zahlen im Vergleich zu anderen sind. Sie weisen keinerlei Markierungen auf, welche die Kinder zum Zählen verleiten. Zudem bedruckt EISfuchs die Stäbe jeweils mit der Zahl, die sie repräsentieren. Hatten Zahlen für das Kind bisher eine tendenziell lineare Logik, so kommt nun die Qualität der Mächtigkeit von Zahlen hinzu, von einem ordinalen zu einem kardinalen Zahlenverständnis.


Nutzungsabfolge

 

Thema für Thema wird nach einer Phase der Nutzung der Arbeitsmittel von EISfuchs jeweils eine Zeitlang nur mit den Rechenstäben gearbeitet. In einer dritten Phase, wird nach Möglichkeit ohne Arbeitsmittel gearbeitet.

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